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giovedì 6 dicembre 2012

La decima arte

Salve a tutti anonimi lettori, come state? Immagino tutto male, come al solito!

Siamo sotto Natale, la festa della consumazione invernale! Come dite? In realtà è la festa della nascita di Gesù cristo? Oh, Cristo! Me ne farò una ragione.

Battute squallide ma ben articolate a parte, sono qui per parlare della decima arte. Cos'è la decima arte? Non lo so nemmeno io in realtà, ho googlato sperando si riferisse ai videogiochi, i risultati sembrano confermare quindi puppa.

Dunque, della decima arte diciamo che sono molto affezionato come con la nona se non anche di più! (La nona sarebbe il fumetto, se non si era capito).

Sì, per i ritardati mentali: Questo post non parlerà di fumetto o di disegno, non completamente perlomeno.

Premesso questo, inizio col rivelarvi un segreto. Inizialmente non volevo diventare un fumettista.
In realtà il mio sogno fin da piccolo era quello di sviluppare videogiochi, e da buon ragazzino sveglio e appassionato di questo media (NERD!), tramite riviste che compravo all'epoca, cioè PSM e sì non  c'era internet libero all'epoca, il mio piccolo cervellino di individuo medio con occhiali e amante di un particolare media (NERD!) fece 2 + 2 e capii che da italiano MOLTO difficilmente  ci sarei riuscito, ma potevo provarci! Sono sempre stato una testa dura, non m'importava di fallire l'importante era provarci! Così mi rimboccai le maniche, non sapevo programmare, ma proprio zero, io e la tecnologia siamo antichi nemici. Per cui iniziai a disegnare, infondo fin dall'asilo  mi piaceva disegnare, nel mio archivio ho ancora i disegni che facevo anche alle elementari.

Perché disegnare se volevo fare videogiochi? Creare giochi da solo è impossibile oggigiorno, per cui potevo puntare a un ruolo specifico e fare il character design non mi avrebbe certo fatto schifo.

Passarono gli anni, ma da buon ragazzino ignorantello e mentalmente vivace (NERD!) disegnavo poco e nulla, finché non venni a conoscenza di un tool chiamato Rpgmaker. Ebbene signori e signore, mi ci sono applicato di brutto su questo tool, mi ero iscritto anche sulle varie community di making italiane, era diventata una mia seconda vita, e a tratti superava anche la mia prima vita! Insomma, una droga completa. Vi faccio vedere qualche screen di miei vecchissime creazioni.





 M STYLE FIGHTER

In pratica doveva essere un picchiaduro strategico tipo Dragonball Z uscito su gameboy color,
i personaggi li creavo interamente da zero, ed era divertente, faceva proprio al caso mio visto che volevo fare il character design. Purtroppo non sono mai riuscito a farlo funzionare...
La trama non c'era nemmeno, la mia intenzione era fare un videogioco divertente che funzionasse, ma ahimé non ci fu verso.

SHRINE // CLAW WAR

Sarò sincero, non ho idea del perché iniziai a sviluppare questo gioco. La trama sembrava un classico shonen manga difatti anche lo stile di disegno, ormai abbandonato per forza di cose, vagamente è da shonen manga.
La trama parlava di questi due fratelli Jutash e Claus che tentano di tornare a Shrine, la loro città natale poiché il loro padre, il gran sacerdote del regno, è stato assassinato, lungo la strada però scoprono intrighi molto più grandi di quel che sembrano che porterà Shrine in guerra contro Claw l'antico popolo della terra.
Nulla di che. 
Il BS (Battle system per i neofiti) era un semplice GDR a turni, per chi ha provato a fare qualcosa in rpg maker sa quanto è difficoltoso creare un BS funzionante, divertente ma soprattutto spettacolare.
Inutile dire che si, io ero un grafico con una discreta passione e quindi capacità, ma non sono mai stato un granché come programmatore e anche qui il tutto è andato a donnine allegre.


 M M ADVENTURES
Il castello del lollore

Quando la mia esperienza col suddetto tool è andata migliorando iniziai a sviluppare con maggior decisione un platform, che per chi sa quanto è ostico crearne uno con rpg maker sa che ero completamente pazzo.
La trama era semplicissima: Mahun e Melkor (Che poi alla fine erano gli alter ego mio e di un mio amico di quel forum) vengono rapiti da un misterioso individuo che li spinge a recuperare  dei cristalli in diverse location per attivare il suo castello del lollore. Lo scopo? Mistero.
In realtà lo scopo ancora non avevo idea di quale poteva essere, ma era un gioco prettamente umoristico e non-sense, con un gameplay che traeva ispirazione da Crash bandicoot e Tombi.
C'era il megarutto, l'accendino infernale, chitarre metal, ammaccabanane ecc ecc
Una perla, se fossi riuscito a finirlo, ma anche qui fallì perché come già detto, non sono mai stato bravo a programmare, c'erano milioni di bug, specie contro i boss, che non riuscivo proprio a risolvere...



LEAF ARCANICUS
Il pelligrinaggio.

Questo gioco sarebbe stato il primo gioco che avevo intenzione di fare con rpgmaker Xp una versione più aggiornata delle precedenti 2000 e 2003.
In pratica doveva essere un gioco sequel di un fumetto che feci in un forum di making che ebbe successo, il che mi fa strano visto lo stile di disegno... Ma del resto con questo stile di disegno sono arrivato addirittura finalista a Lucca per cui alzo le mani, evidentemente qualche potenzialità per piacere a un pubblico magari c'è.
In ogni caso il BS doveva essere tipo la saga di TALES OF, inutile dire che ho fallito anche qui, e meno male aggiungo io, per fare seriamente un progetto simile sarei dovuto morire  di stenti per la fatica, e a rivederli a diversi anni di distanza, quasi 6 ormai, mi fanno anche cagare graficamente.
Erano bei tempi, tutto sommato. Tralasciando il fatto che mi inimicai mezze community s'intende! I motivi furono diversi, un po' per questo un po' per quello, infantilità e presunzione non sono state molto d'aiuto comunque. Ma sorvolando su questo, mi piaceva molto quello che facevo, sviluppando qualche giochino imparavo molte cose riguardo questo media. Regole più che altro, che ci sono in ogni mestiere, come nel fumetto o l'illustrazione.

Anzitutto, il 2D è completamente diverso dal 3D. La maggiorparte dei nabbi che veniva a fare making incuriositi dal tool non facevano altro che provare a ricreare una sola cosa: Un gioco con il gameplay di Kingdom hearts. Il fottutissimo Kingdom hearts. Come dicevo prima, è assurdo ispirarsi a un gioco dal gameplay 3D per fare un gioco 2D, avrei capito se la maggiorparte si riferisse a Kingdom hearts su Game boy advance, ovviamente no. Invece di ispirarsi a giochi come Final Fantasy 6, Tombi,  Super Mario, Zelda, YS, la maggiorparte volevano creare giochi alla Kingdom hearts o addirittura nientepopodimenoche.....


...Un attimo di suspance...


....Devil May Cry. Il fottuto Devil May Cry. Ma cosa cristo devi esserti rollato per voler creare un gioco 2D ispirandoti a una figata che però funziona proprio perché è 3D? Già i pixelartist giapponesi con anni di esperienza sulle spalle si uccidevano per disegnare le pose dei personaggi tipo street fighter per dare loro fluidità e credibilità nelle combo e nelle mosse e mo arrivi tu cazzo cazzo e speri di creare un gioco graficamente bello con un gameplay dinamico e esplosivo come Devil May Cry GRATIS?! Ma infilati un pino nel culo, per piacere, PER PIACERE.

Un'altra cosa che ho imparato è che un gioco non deve avere una trama per essere bello. Se diverte e intrattiene può anche essere debole. Basti vedere giochi come Demon's souls o Dark souls, o andando indietro con Resident Evil 4, o ancora più indietro con Super Mario o Donkey kong. Super Mario che trama aveva? Salva la principessa dalla tartaruga gigante a tre corna sputa fuoco. E Donkey kong? Ti hanno rubato le banane, RIPRENDITELE!

Queste erano le trame di due leggende nel mondo videoludico, a conferma della teoria che un gioco non deve avere una trama estremamente articolata, basta che il gioco riesca a intrattenere, del resto la decima arte si muove proprio di questo, intrattenendo i giocatori che vogliono appunto giocare!

Ci sarebbero moltre altre regole interessanti che ho appreso, ma che importa dirvele ormai? Sarebbe inutile, il making non è più la mia strada, probabilmente non lo è mai stata, al momento mi sto applicando con la nona arte, il fumetto, che mi sta portando molte più soddisfazioni sia economiche che di crescita.

Ricordo il mondo del making con affetto, ma seguo la mia strada, andando avanti, a passo lento, poi veloce, inseguendo un sogno, anzi, un destino, che un giorno con l'impegno e l'amore raggiungero.

E con soddisfazione.

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